禁令之下鸿蒙面世 华为如何破局?_11花网赚

时间:2019-08-10 17:45 作者:11花网赚

体验游戏赚钱网站在阿里、百度、网易等一众互联网巨头相继发布最新财报后,二次元小巨头哔哩哔哩也于2月28日正式对外交出了它的成绩单。

根据美股研究社的观察,在营收超预期、月均用户数量再创新高的情况下,虽然B站股价在27日收盘前表现也并不算太好,但在财报发布后,B站盘后大涨4.23%,盘后股价一度突破20.70美元。

作为B站上市后的第三份财报,在阿里和腾讯的加持之下,B站已经在中国二次元网站领域形成一道坚实的竞争壁垒,这让其未来充满了巨大的想象力。不过,对于B站来说,其商业化能力始终都是一个痛。

此前,在游戏业务以及占据B站接近80%营收的情况下,不少人直言B站就是一家游戏公司,并且将B站与其他包括网易、腾讯进行对比。但从此次B站发布的2018年Q4季度财报来看,B站的游戏收入已经连续多个季度保持下滑,若非是B站此次在广告和直播增值版块的业务增速明显,恐怕这次B站也难以达到市场预期了。

未来,B站注定会是一家始终值得关注的明星中概股。但从B站的这份最新财报中,美股研究社希望可以更为全面地让大家了解到B站的核心业务以及其未来的想象力或天花板。

详解B最新财报:游戏收入持续下滑 直播广告业务实际增速明显放缓

根据B站这份截止到2018年12月31日的财报显示:2018财年哔哩哔哩(以下简称“B站”)总营收达41.3亿元人民币,同比增长67%,其中四季度营收为11.6亿元人民币,同比增长57%,超市场预期。

从它的业务营收来看,B站的业务营收主要集中在游戏收入、直播与增值服务、广告收入、其他收入这四个板块。根据每个业务的营收收入来看,虽说都有实现同比增长,但游戏业务仍然是B站的核心收入,并且也是属于B站说不出的痛苦。

(1)B站游戏收入三个季度持续下滑 半年减少8000万收入

美股研究社发现,2018年Q4季度,B站游戏业务收入达7.1亿元人民币;在2018年Q3季度,B站的游戏业务收入是7.4亿;在2018年Q2季度,B站的游戏收入高达7.91亿,约占总收入的77%。

这样一来,你会发现,最近三个季度,B站的游戏收入都是持续在下降。某种意义上来说,B站提升其他业务的收入优化收入结构都没错,但在这个过程中竟然得到是3个季度后游戏收入少掉8000万,这对于投资人来说,无疑不算一个好消息。

在未来游戏行业的相关政策和行业资源越来越集中的情况下,已经拥有不少活跃用户的B站悄然已经成为游戏玩家活跃的重要阵地之一,这是属于B站在游戏业务的优势和机会。但如若不能在优化收入结构中提升或稳住B站的游戏收入,这势必将让B站的游戏业务甚至整个B站失去一定的想象力。

(2)广告和直播增值服务收入增长迅猛 但实际增速已经明显放缓

相比游戏业务的疲软,B站的其他核心收入业务还是比较争气。根据B站的财报数据显示,在第四季度,B站非游戏业务收入占比从2017年同期的16%上升至38%。具体的业务方面,广告业务收入达1.6亿元人民币,同比增长302%;直播和增值服务业务收入达2.0亿元人民币,同比增长276%。

从美股研究社对于B站此前的财报观察来看,B站2018年Q3季度,直播和增值服务业务在第三季度收入为1.7亿元人民币,同比增长292%;广告业务在第三季度收入达1.4亿元,同比增长179%。

而在2018年Q2季度,直播与增值服务收入约1.19亿元,同比增长186%,环比增长24%,占总收入的约11.55%;广告收入9586.3万,同比增长132%,环比增长58%,占总收入约9.34%

由此可以看出,从Q2到Q3,B站广告收入增长接近4500万,直播和增值服务收入增长接近5000万,这个增速已经非常恐怖。而从Q3到Q4,B站的广告收入增长仅仅增长2000万左右,直播和增值服务收入增长也只有3000万左右。

不可否认的是,2018年,整个B站在广告收入和直播增值服务的收入增长方面非常喜人。这恐怕得益于B站用户黏度的提升。第四季度,B站月均活跃用户再创新高达9280万,其中移动端月活用户为7950万,分别同比增长29%和37%。用户日均使用时长同比增加5分钟至78分钟。日均视频播放量达到4.4亿次,月均互动数达10亿次,分别同比提升107%和298%。

在未来,在阿里和腾讯的加持下,B站的活跃用户和黏度或许还会保持高增速的姿态提升。但从Q3季度到Q4季度的各项核心业务收入情况来看,B站的直播增值服务和广告收入能否持续保持高增速,这或许是一个非常大的挑战。而事实也证明,目前B站这两大核心业务的收入增速在放缓,这不算一个很好的信号。

同时,截至2018年12月31日,B站现金、现金等价物和定期存款总额为43亿元人民币。不考虑员工股权激励成本,B站第四季度调整后的非美国会计通用准则(Non-GAAP)的净亏损为1.5亿元人民币,净亏损率为13%。

2019年,在提升稳住游戏业务收入的同时,如果B站有希望将广告和增值服务收入全年收入再翻一番,在配合内部成本控制的情况下,纵然按照非美国会计通用准则,或许B站距离盈利也不远了。

B站用户规模增长继续保持稳健  业务营收能力仍需加强

对于互联网平台来说,用户规模跟用户黏性成为平台发展潜力的重要参考指标。此前有媒体曾根据用户对平台的黏性划分为三大类,一类是靠内容吸引用户黏性的比如视频网站爱优腾;一类则是靠主播来吸引用户的像是直播平台虎牙斗鱼;另一类则是像B站这样的平台,用户对待B站有一种精神上的黏性,主要是因为他们会愿意花更多的时间停留在B站上观看、互动、创作、消费内容。

根据B站的财报来看,不论是从月活跃用户还是用户日均使用时长来看,这两个数据都实现增长,这也说明用户对于B站的黏性在增强。此前B站董事长兼CEO陈睿在财报电话会议上表示,预计明年MAU可以达到1.1到1.2亿,而到了2020年,MAU应该会增长至1.4到1.5亿。虽说B站在用户规模上保持好的增长势头,可是目前它在营收方面却没有这么快的增速,这是为何呢?

(1)游戏业务受政策影响大 B站面临游戏新作稀缺的难题

此前B站被外界认为它是一家披着弹幕的游戏公司,有这样的标签定位还是由于游戏营收仍然是B站营收的核心来源。根据这个季度的财报来看,它的游戏业务仍然占据总营收很高的比重。但游戏营收占比过高这对于B站来说并不是一件很高兴的事情,毕竟就现在游戏行业的发展情况来看各个游戏厂商跟平台还是处于被动的局面,它们在游戏业务上受政策影响很大。

在这个季度,B站的游戏营收下滑,我们认为有很大一部分原因还是受版号停止发放的影响。在监管冻结期间,B站不仅面临新游引进难,新游获得版号周期会有点长,在这种情况下B站只能靠之前的游戏作品来圈粉,没有新作自然难以吸引到更多玩家付费。即使是像腾讯和网易这样的巨头,其市场价值也在萎缩的增长前景中萎缩。显然,目前抑制新产品开发的监管环境也给B站带来了巨大挑战。

可以看出B站的游戏业务营收一方面受政策影响大,另一方面游戏毕竟有生命周期,游戏业务如果只靠一两款游戏撑着,终究会陷入失去爆款的困境。另外B站在游戏业务上还面临劲敌,相对于腾讯跟网易的实力,B站显然还是处于下风。在跟这两个巨头的竞争中,B站不论是在游戏作品、用户规模、资源上去比较都没有很强的能力,在竞争激烈的局面下这也是B站近年来其利润率不断萎缩的另一个原因。

(2)广告跟直播营收再翻倍式增长难 未来存在明显的天花板

作为一家视频网站,B站的创始人此前对用户承诺网站绝不会尝试从视频广告获利来影响用户体验,正是由于这个观念,这也让B站不像爱优腾一样借广告获得不少营收。虽说B站想要成为视频网站里的一股清流值得肯定,但投资者也许并不是很支持B站这样的做法,毕竟营收能力才是他们最看重的。

就B站的财报来看,虽说它在广告业务跟直播业务上的营收都有所增长,但就占据的比重来看,显然它们的存在感还并不是很高。对于B站来说,一方面是它自身在广告业务上面有所克制,另一方面随着其他平台的崛起如信息流、短视频的冲击下,这也让不少广告商会优先选择这类平台,B站如何控制好广告投放不影响用户体验,这本身还是存在一些权衡空间。

虽说B站的用户规模不小,但就目前营收收入来看,B站借用户创营收的能力还是存在不足。短期内这两个业务也许也难以实现很大的增长空间,对于B站来说如果营收能力太单一自然会影响它的估值,对于投资者来说,他们更希望B站能够在其它业务的增长上也有更大的突破。

根据B站的财报来看,持续保持的亏损,是需要拥有B站在商业化拥有更强的变现能力,才有可以去抵消和接触各类投资人的疑虑。那么,未来B站能在哪些方面去努力呢?

背靠阿里跟腾讯让B站有更大发展空间   拓展ACG生态商业化进度将会加快

作为二次元网站的领头羊,B站成为为数不多能够同时获得阿里、腾讯两大巨头的投资,可以看出B站的发展潜力还是受到了这两个巨头的青睐。两家公司不论是在流量、资源、还是内容上都有很强的优势,这对于B站的发展来说还是有很大的助力。同样在巨头看来,战略投资B站还是想进一步瓜分二次元市场的红利,B站的商业变现能力还是有很大空间。

据第三方市场分析机构伽马数据推算,2018年中国二次元用户规模达3.7亿人,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。数据显示,2018年中国动漫产业总产值突破1747亿元,同比增长13.7%。对于B站来说,在今年它们将平台实现扭亏为盈,还是需要在生态上有更多尝试跟投入。

目前,全国Z世代人数为3.28亿,B站渗透率为28%。在新财报中,B站的付费用户再次实现同比上涨,可以看出用户粘性越来越高。对于B站来说,要想提高用户规模增长以及提高付费用户的规模,仍然还是要靠优质内容,尤其是在动画、游戏等ACG(Animation、Comic、Game)生态链上大做文章。除了加大投资力度之外,B站自身仍然要产出更大好作品,进一步提高用户的黏性,借平台上的用户产生更多营收。

当下B站已经在ACG产业链条上投资了数十家公司,涉及动画制作、虚拟偶像、内容平台、二次元游戏开发、音频、线下漫展活动以及衍生品生产销售等领域。只有在业务营收上保持更多元化,才有可能让它的营收收入也会相应增加这有利于B站的股价提升,这也会进一步受到投资者的青睐。B站要想在二次元市场顺利掘金,还是要看它后续会有哪些大动作能够加快推进商业化了。

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  原标题:禁令之下鸿蒙面世,华为如何破局?

  华为称并非要做另一个安卓。

  在经过多次曝光后,华为的鸿蒙系统终于走到前台。

  8月9日,华为消费者业务CEO余承东在2019华为开发者大会上正式推出鸿蒙OS,宣告华为自研操作系统的全面落地。余承东表示,基于与谷歌的合作伙伴关系,华为暂时不会将鸿蒙系统应用在智能手机业务上。不过,“如果安卓无法用于华为的手机,可以随时使用鸿蒙系统”。

  余承东表示,原本鸿蒙系统将于明年春天推出,但贸易战和美国政府制裁加快了鸿蒙系统的推出。他强调,华为不是要做另一个安卓,鸿蒙是要做下一代的操作系统。这也就是5G条件下万物互联的新场景。

  随着5G网络部署,不同的终端实现互联互通,需要进一步提升操作系统的跨平台能力。因此,鸿蒙的推出不仅仅是为了防御安卓系统的停用,而是华为对即将到来的物联网时代做准备。

  为何推出?

  并非定位手机,争夺物联网时代高点

  华为此时力推鸿蒙系统的直接原因是美国政府的禁令。今年5月16日,美国政府宣布计划将华为列入“实体清单”,包括谷歌在内的美国供应商将暂停与华为的部分业务往来,其最直接的影响是华为新手机产品或将无法继续搭载安卓系统,这让华为手机在海外市场的销量一度出现大幅下跌。

  但从更高的战略角度看,鸿蒙系统的推出是华为争夺物联网时代高点的一步棋。余承东在大会上表示,安卓/Linux内核代码庞大冗余,难以保证不同终端体验流畅,再加上多终端互联对设备安全提出更高的要求,需要一个强大的操作系统将硬件和软件进行整合。“虽然各大厂商致力于发展新操作系统,但仍面临困难与瓶颈,而且跨终端体验难以保障,我们需要降低开发难度。”

  华为推出的鸿蒙系统正是要解决物联网时代多终端开发难题。余承东介绍,鸿蒙系统拥有分布式OS架构、确定时延引擎和高性能IPC技术等新特性,可以让鸿蒙OS实现一端开发、多端部署。

  此前华为创始人兼董事长任正非在接受外媒采访时曾提到,鸿蒙的产生,本身并不是为了手机用,而是为了物联网。“比如自动驾驶、工业自动化,因为它能够精确控制时延在五毫秒以下,甚至达到毫秒级到亚毫秒级。”

  值得注意的是,由于鸿蒙系统刚刚发布,应用生态尚未完善,目前鸿蒙系统的架构仍保留linux内核和安卓,未来会将所有内核更换为鸿蒙微内核。

  事实上,谷歌也发布了基于新内核的操作系统Fuchsia,这一系统同样瞄准物联网应用,谷歌系统通过Fuchsia实现智能家庭设备、可穿戴设备甚至是VR等硬件的互联。

  应用在哪?

  鸿蒙推出第二天,首秀荣耀智慧屏

  鸿蒙系统在此次开发者大会上首次推出,但最先落地的产品并不是华为的智能手机,而是荣耀的智慧屏。这一新品将于开发者大会第二天,也就是8月10日正式推出。此前荣耀总裁赵明透露,他和余承东从2015年就在公司内部积极推动智慧屏项目,直至2017年公司才明确,智慧屏的定位是不做传统电视,而是为电视产业带来增值。

  余承东表示,目前华为尚未在手机上使用鸿蒙主要是考虑谷歌的合作伙伴关系,但如果安卓系统无法使用,华为会随时启用鸿蒙。“如果要从安卓系统转换为鸿蒙系统,工作量非常小,非常快。”

  余承东演讲的PPT上显示,鸿蒙系统研发始于2017年,2019年鸿蒙OS1.0版本将先落地于智慧屏,2020年鸿蒙OS2.0将应用于创新国产PC、手表/手环和车机,2021年鸿蒙OS3.0将用于音箱和耳机,2022年有望应用于VR设备上。

  有参与此次大会的开发者向新京报记者表示,华为目前在国内市场的智能手机出货量已经领先于苹果和小米,如果全部的智能手机启用鸿蒙系统,这将是庞大的应用市场,但鸿蒙短期内不会落地智能手机,这对开发者的吸引力并不大。

  如何破局?

  发达国家先入为主,生态系统建设系难点

  众所周知,安卓和苹果系统的强大在于其应用生态的建设,大量的开发者通过这两大手机操作系统生态获得了不菲的收入。去年苹果CEO库克在苹果全球开发者大会上披露,自AppStore推出至今近10年间,开发者累计获得超过1000亿美元的收入分成。因此,华为必须设法吸引开发者加入鸿蒙的生态系统里。

  8月9日,中国工程院院士倪光南接受新京报记者采访时表示,国产操作系统最大的难点在于生态系统建设,不过,他对于鸿蒙系统的前景“有很大期望”。

  倪光南院士表示,在操作系统方面,不一定是我们技术比人家差,而是在生态系统的建设上更加难一些。因为发达国家先入为主,已经在市场中建立了完备的一个生态系统,而新的生态系统必须通过市场的良性循环才能建立起来,这是很不容易的。

  倪光南院士认为,中国有个有利条件,就是市场很大。他表示,希望我国自主研发的操作系统,能够在中国庞大市场的支持下,更快地建立起自己的生态系统。作为国产操作系统的重要倡导者之一,倪光南院士强调,包括操作系统在内的核心技术,中国是肯定需要掌握的。关键核心技术还是要立足于自主创新,要自主可控。国家层面对此大力支持,很多企业在这方面也做得比较成功,华为就是一个典型。

  在开发者大会上,华为宣布鸿蒙OS将向全球开发者开源,并推动成立开源基金会,建立开源社区。华为消费者业务软件总裁王成录表示,方舟编译器已经开源,目前已和优酷、新浪、百度、淘宝等40+Top应用开展合作。

  余承东在接受采访时表示,华为会将更多的提成收入让给开发者,“耀星计划”也会继续支持开发者的工作。华为方面披露的数据显示,截至2019年7月,已有超二百余款应用通过“耀星计划”认证并获得相应的激励资源,“耀星计划”多种形式的激励资源已累计为获选产品带来超千亿次曝光和超百万次有效安装。

  华为消费者业务云服务总裁张平安宣布,“耀星计划”的总金额将达到10亿美元,目前华为的全球注册开发者为91万,华为应用市场的月活达到3.7亿。

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  华为手机出货量今年预计达2.4亿

  余承东在主题演讲中披露,过去8年华为消费者业务实现68倍的增长,今年上半年智能手机出货量达到1.18亿台,同比增长24%。余承东引用第三方机构数据称,今年上半年华为在中国市场份额为35%;在全球市场上,华为在今年第二季度已经上升至17.6%,仅次于三星的22.7%。

  受禁令和贸易战影响,华为手机在海外的销量曾一度大跌40%,不过,近期已有所回升。余承东称华为的海外收入已经恢复到禁令前的80%以上,部分国家和地区已有90%。他在接受会后采访时表示,如果今年没有制裁和贸易战,华为有机会成为全球第一大手机厂商,目前预计今年全年的智能手机发货量将达到2.4亿台,这意味着下半年华为的目标是1.22亿台。

  消费者业务已经是华为最重要的收入支柱。根据早前发布的半年报,华为上半年实现营收4013亿元,同比增长23.2%,其中消费者业务收入为2208亿元,占全公司营收比例达55%。

  对于5G手机的进展,余承东表示国内的5G网络建设需要时间,但终端层面荣耀和华为的旗舰手机都会支持5G。明年开始所有智能手机都会转入5G时代,包括2000元、3000元区间的手机。

  此外,对于近日有媒体报道称,美资代工厂伟创力私自扣押华为数亿元人民币的物料和设备,余承东向新京报记者表示,伟创力扣押华为的生产材料和设备会有一定影响,但对生产的影响是可控的,“我觉得合作伙伴不应该这么做,但我们正在通过其他方式来弥补这种损失。”

  新京报记者陆一夫见习记者许诺

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责任编辑:刘光博